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Autor Thread - Seiten: > 1 <
000
18.04.2005, 12:44 Uhr
SKARF



2 Fragen hätte ich:
1. Wie kann ich Antialiasing/Multisampling aktivieren?
2. Kann jemand einen MeshEditor empfehlen?

Danke im voraus :-)
 
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001
18.04.2005, 21:40 Uhr
xXx
Devil


Mesh Editor, nunja, kostenlos, gMax...

1. Hier nen Zitat aus dem SDK:

Zitat von DX 9 SDK Dokumentation:

Full-Scene Antialiasing

--------------------------------------------------------------------------------

Full-scene antialiasing refers to blurring the edges of each polygon in the scene as it is rasterized in a single pass; no second pass is required. Full-scene antialiasing, when supported, affects only triangles and groups of triangles. Lines cannot be antialiased by using Microsoft® Direct3D® services. Full-scene antialiasing is done in Direct3D by using multisampling on each pixel. When multisampling is enabled, all subsamples of a pixel are updated in one pass but when used for other effects that involve multiple rendering passes, the application can specify that only some subsamples are to be affected by a given rendering pass. This latter approach enables simulation of motion blur, depth-of-field focus effects, reflection blur, and so on.

In both cases, the various samples recorded for each pixel are blended together and output to the screen. This enables the improved image quality of antialiasing or other effects.

Before creating a device with the IDirect3D9::CreateDevice method, you need to determine if full-scene antialiasing is supported. Do this by calling the IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType method as shown in the code example below.

/*
* The code below assumes that pD3D is a valid pointer
* to a IDirect3D9 interface.
*/

if( SUCCEEDED(pD3D->CheckDeviceMultiSampleType( D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL , D3DFMT_R8G8B8, FALSE,
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES, NULL ) ) )
// Full-scene antialiasing is supported. Enable it here.

The first parameter that IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType accepts is an ordinal number that denotes the display adapter to query. This sample uses D3DADAPTER_DEFAULT to specify the primary display adapter. The second parameter is a value from the D3DDEVTYPE enumerated type, specifying the device type. The third parameter specifies the format of the surface. The fourth parameter tells Direct3D whether to inquire about full-windowed multisampling (TRUE) or full-scene antialiasing (FALSE). This sample uses FALSE to tell Direct3D that it is inquiring about full-scene antialiasing. The last parameter specifies the multisampling technique that you want to test. Use a value from the D3DMULTISAMPLE_TYPE enumerated type. This sample tests to see if two levels of multisampling are supported.

If the device supports the level of multisampling that you want to use, the next step is to set the presentation parameters by filling in the appropriate members of the D3DPRESENT_PARAMETERS structure to create a multisample rendering surface. After that, you can create the device. The sample code below shows how to set up a device with a multisampling render surface.

Show Example

/*
* The example below assumes that pD3D is a valid pointer
* to a IDirect3D9 interface, d3dDevice is a pointer to a
* IDirect3DDevice9 interface, and hWnd is a valid handle
* to a window.
*/

D3DPRESENT_PARAMETER d3dPP
ZeroMemory( &d3dPP, sizeof( d3dPP ) );
d3dPP.Windowed = FALSE
d3dPP.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dPP.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES;
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &d3dDevice)

To use multisampling, the SwapEffect member of D3DPRESENT_PARAMETER must be set to D3DSWAPEFFECT_DISCARD.

The last step is to enable multisampling antialiasing by calling the IDirect3DDevice9::SetRenderState method and setting the D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS to TRUE. After setting this value to TRUE, any rendering that you do will have multisampling applied to it. You might want to enable and disable multisampling, depending on what you are rendering.


--------------------------------------------------------------------------------

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002
19.04.2005, 12:32 Uhr
SKARF



Danke!
 
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003
21.04.2005, 14:17 Uhr
SKARF



Multisampling hat funktioniert, kollidiert aber mit "Lockable Backbuffer".
Das war die ganze Zeit mein Problem / muss man erstmal drauf kommen.
 
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004
25.04.2005, 12:56 Uhr
SKARF



Mal noch ne Frage wegen Mesheditor bzw. gMax:
gMax sieht ja schon mal ganz gut aus, unterstützt aber nur ein Dateiformat.
Giebt es da irgendwelche Export-Plugins. Ich möchte ja dann doch als *.x speichern.
Der reine gmax ist ja erstmal wertlos, bzw selbstzweck da es der einzige ist der sein Dateiformat interpretieren kann. Für Importieren gilt das gleiche.

Hast du den schon mal benutzt? Wenn ja wie?
 
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005
25.04.2005, 19:56 Uhr
xXx
Devil


Ich habe gMax schon mal benutzt... aber für mich hat es nachher nichtmehr gereicht, ich hba mal bei google.de gMax eingegeben und bin auf diese Seite an oberster STelle gestoßen...
hier klicken
 
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006
26.04.2005, 13:27 Uhr
SKARF



Grummel! Ich bin nur mäßig begeistert. Ein englischsprachiges Forum mit einer Postfrequenz von einer Woche kann ich selber hergoogeln.
Nichtsdestotrotz habe ich meine Frage da mal untergebracht.
Bin ja mal gespannt wann ich nen MeshEditor habe mit dem man was anfangen kann.

Mfg SKARF
 
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007
26.04.2005, 15:30 Uhr
xXx
Devil


Wait... also, mit gMax kann man für Hobby Games gutgenug werke zaubern... musst nur mal googlen...da findest de alles zu... das hat so ne große fangemeinde...
 
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008
27.04.2005, 12:46 Uhr
SKARF



Jo, du magst ja recht haben. Der gmax sieht ja auch ganz gut und ziemlich umfangreich aus.
Ich kann nur mit dem Dateiformat nichts anfangen.

In dem Forum das du oben angegeben hast, wurden mir allerdings einige Konvertierungsmöglichkeiten angeboten. Ich probier das mal aus und hoffe das Beste!
 
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009
29.04.2005, 13:52 Uhr
SKARF



Ok, das wars gmax ist einer deinstallation anheim gefallen.
Irgendwie entzieht sich meiner Kenntniss wozu dieses Programm gut ist.
 
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